🎮 SimpleRPG - Unity RPG游戏demo
Unity游戏开发 | 2025.8 - 2025.9
项目背景
针对RPG类游戏中常见的角色控制、任务交互、战斗逻辑、UI状态同步等模块耦合度高、扩展性差的问题,设计并实现了一套基于Unity引擎的RPG游戏核心系统,采用数据驱动与事件驱动的混合架构。
项目功能
实现了基于鼠标点击的角色移动与交互、任务接取与进度追踪、多类型武器(近战/远程)攻击逻辑、敌人AI与刷新机制、背包与物品使用、多模块UI联动等核心功能。通过事件中心解耦各模块间的通信,保证系统在功能迭代时的稳定性和可维护性。
技术实现
玩家控制系统
基于NavMeshAgent实现鼠标点击移动,通过射线检测区分"地面"与"可交互对象",触发移动或交互行为;集成攻击、拾取、属性管理等模块,完成玩家行为闭环。
交互与任务系统
定义交互抽象基类,派生实现NPC对话、物品拾取、任务NPC等具体交互类型;任务系统基于状态机管理任务进度,通过事件中心监听杀怪事件动态更新进度,支持对话分支触发任务接受与奖励发放。
多类型武器与战斗逻辑
设计武器基类及近战/远程派生类,近战通过动画事件触发碰撞检测,远程实现子弹生成、飞行与碰撞伤害判定;敌人响应受伤、死亡逻辑并掉落经验值。
UI系统与数据驱动架构
采用单例模式管理对话、背包、消息提示、属性等UI模块;背包支持物品动态生成、详情展示、使用与销毁;使用ScriptableObject定义物品、任务等配置数据,提升策划可配置性。
敌人AI与生成管理
敌人具备战斗/移动/休息三种状态,支持随机寻路与计时器驱动切换;刷怪器基于计时器循环生成敌人,保持场景中战斗资源的动态平衡。
技术栈
Unity C# NavMeshAgent 射线检测 ScriptableObject 单例模式 观察者模式 数据驱动设计
项目心得
RPG系统的复杂度在于各模块之间的联动——移动影响战斗、战斗影响任务、任务影响UI,环环相扣。通过事件中心解耦是我在这个项目中学到最重要的一课。另外,用ScriptableObject做数据驱动让设计师可以独立配置数值,真正实现了程序与内容的分离,为后续快速迭代创造了条件。



